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VIDEOGIOCO DIDATTICO PER ALUNNI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI

Una campagna di
Antonio Firinu

Contatti

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Antonio Firinu

VIDEOGIOCO DIDATTICO PER ALUNNI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI

VIDEOGIOCO DIDATTICO PER ALUNNI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI

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  • Raccolti € 220,00
  • Sostenitori 11
  • Scadenza 154 giorni rimanenti
  • Modalità Donazione semplice  
  • Categoria Comunità & sociale
  • Obiettivi
    4. Istruzione di qualità
    10. Ridurre le disuguaglianze
    16. Pace, giustizia e istituzioni forti

Una campagna di 
Antonio Firinu

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Il Progetto

Ciao a tutti mi chiamo Antonio e sono un insegnante della scuola secondaria di secondo grado. insieme all'ASSOCIAZIONE VOLO ALTO di Villacidro (SU) abbiamo creato questa campagna per un progetto che aiuti i ragazzi con Bisogni Educativi Speciali a scuola ad avere un nuovo strumento utile e divertente, in un ottica di scuola innovativa, per l’inclusione e l’apprendimento attraverso IL GIOCO. Il progetto è stato avviato con l'aiuto della FONDAZIONE DI SARDEGNA attraverso la partecipazione ai bandi ROL nella sezione "Volontariato".

Il progetto consiste nella creazione e implementazione di un videogioco didattico "DATTI E IL LIBRO MAGICO" da mettere a disposizione delle scuole secondarie di primo e secondo grado per gli alunni con disabilità o difficoltà funzionali certificate. Tale progetto, si compone di due elementi fondamentali. Il primo è l’elemento multimediale interattivo, cruciale nell’apprendimento degli alunni con particolari problemi alla vista, o che presentano problemi di dislessia, per i quali l’apprendimento è spesso coadiuvato a scuola da materiali didattici costituiti da immagini, video, e illustrazioni in generale. Il secondo elemento è costituito dal gioco: si ritiene infatti che la LUDODIDATTICA rappresenti uno strumento efficace per stimolare la curiosità, la partecipazione e la creatività degli alunni e favorire lo sviluppo di abilità trasversali alla base dell'apprendimento, in particolare per alunni con BES.

IL VIDEOGIOCO E' IN VIA DI SVILUPPO!! Con l'aiuto della Fondazione di Sardegna e la partecipazione di professionisti è già stata sviluppata una demo, cioè il primo livello del gioco, che potete scaricare gratuitamente al seguente link:

https://tio.itch.io/datti-e-il-libro-magico

LO SVILUPPO DEL VIDEOGIOCO COMPLETO NECESSITA DI UN LUNGO LAVORO DA PARTE DI TUTTO IL TEAM  E DI RISORSE FINANZIARIE PER LA SUA REALIZZAZIONE. CON UNA SEMPLICE DONAZIONE POTETE CONTRIBUIRE ALLA REALIZZAZIONE DEL GIOCO, IL VOSTRO CONTRIBUTO RAPPRESENTA UN FONDAMENTALE AIUTO!! 

 QUALE E' LO SCOPO DEL VIDEOGIOCO?

Il gioco è indirizzato a coinvolgere la sfera affettiva/emozionale degli alunni coinvolti attraverso la rappresentazione di una storia che si sviluppa a partire dalla loro vita quotidiana (Il protagonista del gioco è Datti – un alunno di scuola). Si tratta in particolare di far viaggiare il protagonista attraverso la Storia (per mezzo di una macchina del tempo, rappresentata dal libro di Storia) e nei diversi ambiti – o mondi di apprendimento - previsti nel percorso di insegnamento. Il protagonista per compiere la sua missione deve superare una serie di ostacoli: viaggerà nella Grecia classica e verranno predisposti dei dialoghi semplici sulla mitologia classica, attraverserà il tempo dei Romani dove affronterà degli esercizi di latino, incontrerà Pitagora che gli sottoporrà degli esercizi di matematica, attraverserà il periodo della rivoluzione scientifica per discutere di cosa sia la scienza moderna, e così via. I giocatori concluderanno il gioco dopo aver superato tutte le prove presentatesi nei vari mondi di apprendimento.

Il videogioco, sarà flessibile e strutturabile in base alle esigenze contingenti degli alunni e a seconda delle idee degli insegnanti. Gli esercizi che vengono svolti nei dialoghi possono essere modellati nella quantità e nella qualità di volta in volta dai docenti che potranno avere accesso attraverso una Password. Tale software sarà installabile nelle risorse multimediali della scuola, (LIM, PC, tablet), ma anche nel computer di casa!

Le domande che i personaggi del videogioco sottoporranno al protagonista sono quindi strutturabili di volta in volta dagli insegnanti o a casa dai genitori. Per questo il videogioco è alla portata di tutti: si può costruire un elenco di domande da sottoporre ad un amico a distanza oppure in un momento di convivialità a casa!

CONTESTO E IMPORTANZA DEL VIDEOGIOCO 

L’integrazione sociale degli alunni con disabilità è un punto fondamentale delle “linee guida sull’integrazione scolastica degli alunni con disabilità” predisposte dal MIUR nel 2009. Queste suggeriscono alcune prassi metodologiche che le scuole possono adoperare, tra le quali possiamo sottolineare: a) Il cooperative learning – che rappresenta un importante strumento metodologicopoichè coinvolge gli alunni verso un percorso collettivo; 2) La progettualità didattica orientate all’inclusione che comporta l’adozione di strategie e metodologie favorenti, quali l’apprendimento cooperativo, il lavoro di gruppo e/o a coppie, il tutoring, l’apprendimento per scoperta, l’utilizzo di mediatori didattici, di attrezzature e ausili informatici. Questi strumenti hanno lo scopo da una parte, di implementare strategie motivazionali in direzione di uno studio programmatico delle diverse materie, e dall’altro, di facilitare il raggiungimento di determinati obiettivi minimi o differenziati da parte degli alunni coinvolti in un contesto sociale più favorevole.

Tuttavia, l’ultimo report sull’inclusione scolastica degli alunni con disabilità pubblicato dall’Istat (febbraio 2022) fotografa una situazione in cui esistono ancora diverse criticità a livello nazionale.

In particolare Il report conferma un importante divario tra il nord e il sud d’Italia per quanto riguarda il livello di implementazione delle tecnologie informatiche, e il tasso di abbandono scolastico degli alunni con disabilità soprattutto a seguito delle difficoltà riscontrate negli ultimi due anni per via della Pandemia da COVID 19 e l’utilizzo reiterato della didattica a distanza. In questo quadro numerico, il report sottolinea ancora di più l’importanza di avviare nelle scuole progetti innovativi di inclusione sociale per gli studenti con disabilità: i rapporti con i coetanei e i compagni di scuola sono infatti una risorsa decisiva per l’inclusione. Inoltre, gli alunni con disabilità si scontrano con una didattica curricolare frontale, frammentata in diverse materie, non integrata in un percorso unitario. Per questo è ancora più importante in questo contesto avviare progetti extracurricolari che prevedano il loro coinvolgimento a un percorso didattico partecipativo e integrato.

OBIETTIVI DIDATTICI

Il VIDEOGIOCO rappresenta un tentativo sperimentale e creativo di migliorare l’inclusione sociale degli alunni con difficoltà funzionali a scuola, cercando di agire contestualmente sugli aspetti motivazionali e quelli di performance di apprendimento.

L’obiettivo principale è di mettere gli alunni in condizioni di apprendere in maniera integrata, inclusiva e interattiva, le diverse materie previste nel programma della scuola, sia essa per obiettivi minimi o programmazione differenziata, e allo stesso tempo stimolare le loro attitudini motivazionali e partecipative.

Il videogioco didattico rappresenta quindi uno strumento interattivo, poiché prevede che gli insegnanti delle varie discipline e l’insegnante di sostegno possano intervenire di volta in volta per strutturare gli esercizi e o inventare i dialoghi. Si configura così una interazione efficace e dinamica tra insegnanti e alunno nell’utilizzo didattico del gioco.

Inoltre il videogioco si configura come un importante come strumento inclusivo, poiché prevede il cooperative learning attraverso il coinvolgimento dei compagni di classe, che possono “giocare” insieme all’alunno con difficoltà durante tutto l’arco dell’anno e in maniera diversa a seconda del programma contingente.

Infine il videogioco rappresenta uno strumento integrativo, poiché le materie previste nel programma di studio non sono affrontate separatamente ma inserite in un unico percorso di gioco e convergono verso l’obiettivo ultimo del raggiungimento dello scopo del gioco.

RISULTATI ATTESI E IMPATTI

I risultati attesi sono elencati nei seguenti punti:

  • impatto positivo nei processi di inclusione sociale a scuola degli alunni diversamente abili;

  • miglioramento delle competenze di base degli alunni coinvolti grazie all’impatto del progetto sugli aspetti motivazionali e didattici;

  • istituzioni di reti collaborative tra diversi attori quali l’associazione di volontariato Volo Alto e le scuole coinvolte;

  • Avviamento di uno progetto sperimentale che potenzialmente può coinvolgere un numero crescente di scuole e attori sociali nel territorio coinvolto e non solo.

  • Apporto di innovazione tecnologica nell'ambito dell'educazione STEM (Science, Technology, Engineering e Mathematics) per gli alunni con disabilità;

  • Promozione della creatività e della multidisciplinarietà nel percorso didattico.

Commenti (3)

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  • am
    anna paola Ottimo progetto
    • CM
      Claudia Bel progetto didattico con ottimi propositi. Da sostenere
      • avatar
        Davide Abbiamo bisogno di risorse come voi. Continuate con questi progetti che serviranno per il futuro delle nuove generazioni! FORZA!

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